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„The Medium is the Message“
(Marshall McLuhan)

Bis zu welchem Punkt sind wir bereit, den Weg der Digitalisierung mitzugehen?

Einer möglichen Folge der Digitalisierung – der physischen Verschmelzung von Mensch und Maschine – nähern wir uns mit einer Dystopie, die ein befremdliches wie zugleich eigentümlich vertrautes Zukunftsbild zeichnet. Durch seine Interaktion kann der User dieses Szenario beeinflussen. Welche Entscheidungen wird er treffen?

Das digitale Wesen

Auf dem Bildschirm eines alten Analog-Fernsehers sehen wir eine Zukunftsvision:
Ein digitales Wesen stellt den User der Zukunft als Personifikation des Mediums dar. Sein Erscheinungsbild ist eine Abstraktion des Menschen in beängstigender Perfektion. Das digitale Wesen besteht nicht aus Fleisch und Blut; die Medien haben seine Sinne und Körperfunktionen ersetzt. Es befindet sich in einem möglichen Endstadium der Digitalisierung. Die Entfremdung durch die Medien ist so weit fortgeschritten, dass selbst das Geschlecht nicht zu erkennen ist. Das virtuelle Wesen trägt eine Glatze. Die menschliche Haut und die Nervenbahnen sind durch eine transparente Hülle mit fluoreszierenden Datensträngen ausgetauscht. Diese verbinden „Gehirn” und „Herz” des digitalen Wesens miteinander, die rein aus Computer-Komponenten wie Festplatte, Motherboard und On-off-Schalter bestehen. Ein Headset ersetzt Mund und Ohren, Kamera-Linsen sind die neuen Augen.

Der Raum

User jeder Generation treffen in unserer Installation auf ein vertrautes Bild: die Couch und den Fernseher. Ein Setting, das für den gemeinsamen Medienkonsum der Familie steht, in dem das Alter keine Rolle spielt.

Der User betritt ein klassisches Wohnzimmer im Stil der 1950er Jahre und begibt sich auf eine nostalgische Reise zurück in eine Ära, die konträr zur heutigen Omnipräsenz der digitalen Medien steht. Die Menschen begegneten den Medien mit einer Mischung aus Distanz und Neugierde, dennoch gewährte man ihnen zunehmend Einzug ins alltägliche Leben.

Jedes Medium im Raum stammt aus dem Jahrzehnt, in dem es hierzulande seine Hochphase erlebt oder seinen festen Platz im gemeinen Haushalt eingenommen hat:

  • Plattenspieler (1930er Jahre)
  • Telefon (1950er Jahre)
  • Farbfernseher (1970er Jahre)
  • Camcorder (1990er Jahre)
  • Personal Computer (2000er Jahre)

So findet jeder User, ganz gleich aus welcher Generation, immer ein Medium, das ihm vertraut ist.

Der Plattenspieler verleiht dem Raum seine Klangkulisse. Der Fernseher zeigt das Bild des digitalen Wesens. Telefon, Camcorder und PC sind mit auffällig leuchtenden Symbolen gekennzeichnet, die jeweils Sinnesorgane oder Körperfunktionen darstellen: das Ohr und der Mund für das Telefon, das Auge für die Kamera, das Herz für den Computer.

Durch die Interaktion mit den Medien im Raum hat der User die Macht über das digitale Wesen. Wie wird er sie einsetzen?